Zum Inhalt springen
MTG GuideMagic · DE

Magic: The Gathering · Spielregeln

Magic Regeln auf Deutsch: Spielablauf und Zugstruktur

So läuft eine Partie Magic ab: Aufbau, Mulligan, 20 Lebenspunkte, alle Phasen und Segmente eines Zuges und wie du gewinnst – nach den Comprehensive Rules.

Geprüft 11.11.2026Aktualisiert 11.11.20262 Quellen

In Magic: The Gathering trittst du mit deinem eigenen Deck gegen einen oder mehrere Gegner an. Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten (CR 103.4). Meist gewinnst du, indem du die Lebenspunkte deines Gegners auf 0 bringst – es gibt aber noch weitere Wege zum Sieg. Alle Regelnummern in diesem Guide stammen aus den offiziellen Comprehensive Rules (CR), gültig ab 6. November 2026. Die deutschen Begriffe sind die, die auf deutschen Magic-Karten gedruckt werden.

Was du für eine Partie brauchst

  • ein eigenes Deck: im Constructed mindestens 60 Karten, im Limited mindestens 40 Karten (CR 100.2a, 100.2b) – Details im Guide Formate und Deckbauregeln
  • Marker für Spielsteine (Tokens) und Marken (Counters) sowie eine Möglichkeit, die Lebenspunkte mitzuschreiben (CR 100.2)

So gewinnst du – und so verlierst du

Du verlierst die Partie, wenn (CR 104.3):

  • deine Lebenspunkte 0 oder weniger betragen (CR 104.3b, 704.5a),
  • du mehr Karten ziehen musst, als in deiner Bibliothek liegen – du ziehst die restlichen und verlierst, sobald das nächste Mal ein Spieler Priority erhalten würde (CR 104.3c, 704.5b),
  • du 10 oder mehr Giftmarken hast (CR 104.3d, 704.5c),
  • ein Effekt sagt, dass du verlierst (CR 104.3e), oder
  • du aufgibst – das darfst du jederzeit (CR 104.3a).

Du gewinnst, sobald alle deine Gegner die Partie verlassen haben oder ein Effekt sagt, dass du gewinnst (CR 104.2a, 104.2b). Verlieren alle verbliebenen Spieler gleichzeitig, endet die Partie unentschieden (CR 104.4a).

Die Prüfungen auf 0 Lebenspunkte, das Ziehen aus einer leeren Bibliothek und 10 Giftmarken sind sogenannte State-Based Actions: Das Spiel führt sie automatisch durch, bevor ein Spieler handeln darf. Mehr dazu im Guide Stapel, Priority und Fähigkeiten.

Aufbau der Partie

  1. Startspieler bestimmen: Im ersten Spiel eines Matches bestimmt ihr mit einem Verfahren, auf das sich alle einigen (Münze, Würfel …), wer entscheidet, wer den ersten Zug macht. In jedem weiteren Spiel des Matches entscheidet der Verlierer des vorherigen Spiels – endete es unentschieden, entscheidet wieder, wer zuletzt entschieden hat (CR 103.1).
  2. Mischen: Jeder mischt sein Deck. Danach darf jeder die Decks seiner Gegner mischen oder abheben. Ab jetzt heißt dein Deck Bibliothek (CR 103.3).
  3. Lebenspunkte: Jeder startet mit 20 Lebenspunkten, in Commander mit 40 (CR 103.4, 103.4c).
  4. Sieben Karten ziehen: Gefällt dir die Hand nicht, darfst du einen Mulligan nehmen (siehe unten). Die Hand, die du behältst, ist deine Starthand (CR 103.5).
  5. Los geht's: Der Startspieler beginnt. In einer Partie zu zweit übergeht er im ersten Zug sein Ziehsegment, zieht also keine Karte (CR 103.8, 103.8a).

Der Mulligan (London-Mulligan)

Das aktuelle Mulligan-Verfahren heißt informell London-Mulligan (so steht es im Glossar der Comprehensive Rules). So funktioniert es (CR 103.5):

  1. Zuerst sagt der Startspieler an, ob er einen Mulligan nimmt, danach die anderen Spieler in Zugreihenfolge.
  2. Alle, die einen Mulligan nehmen, tun das gleichzeitig: Handkarten in die Bibliothek mischen und wieder sieben Karten ziehen.
  3. Danach legst du so viele Karten in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek, wie du bisher Mulligans genommen hast.
  4. Behältst du deine Hand, ist sie deine Starthand – weitere Mulligans sind dann nicht mehr möglich. Das wiederholt sich, bis niemand mehr einen Mulligan nimmt.
MulligansDu ziehstDu legst unter die BibliothekStarthand
keiner707 Karten
1716 Karten
2725 Karten
3734 Karten

Du darfst so lange Mulligans nehmen, bis deine Starthand 0 Karten hätte (CR 103.5). In Mehrspielerpartien (und in jeder Brawl-Partie) zählt der erste Mulligan nicht mit – du legst dafür also keine Karte unter die Bibliothek (CR 103.5c).

Ein Zug: die fünf Phasen

Jeder Zug besteht aus fünf Phasen in fester Reihenfolge – sie finden in jedem Zug statt, auch wenn darin nichts passiert (CR 500.1). Lass dir beim Spielen den Zugablauf offen, dort kannst du jeden Schritt abhaken.

PhaseSegmenteDas Wichtigste
StartphaseEnttappsegment, Versorgungssegment, Ziehsegmententtappen, Effekte „zu Beginn deines Versorgungssegments“, eine Karte ziehen
erste Hauptphase–Land spielen, Zaubersprüche wirken
KampfphaseBeginn des Kampfes, Angreifer deklarieren, Blocker deklarieren, Kampfschaden, Ende des Kampfesangreifen und blocken
zweite Hauptphase–wie die erste Hauptphase
EndphaseEndsegment, Aufräumsegmentauf sieben Handkarten abwerfen, Schaden wird entfernt

Ein Segment oder eine Phase, in der Spieler handeln dürfen, endet erst, wenn der Stapel leer ist und alle Spieler nacheinander passen (CR 500.2). Nicht ausgegebenes Mana verfällt am Ende jedes Segments und jeder Phase (CR 106.4, 500.5).

Startphase

Die Startphase besteht aus drei Segmenten (CR 501.1):

  1. Enttappsegment: Du enttappst normalerweise alle deine Permanente (CR 502.3). In diesem Segment erhält niemand Priority – es kann also niemand Zaubersprüche wirken oder Fähigkeiten aktivieren (CR 502.4).
  2. Versorgungssegment: Hier lösen Fähigkeiten aus, die „zu Beginn deines Versorgungssegments“ etwas tun. Danach dürfen die Spieler handeln, etwa Spontanzauber wirken (CR 503.1, 503.1a).
  3. Ziehsegment: Du ziehst eine Karte, danach dürfen die Spieler handeln (CR 504.1, 504.2). Ausnahme: der erste Zug des Startspielers in einer Partie zu zweit (CR 103.8a).

Hauptphase

Jeder Zug hat zwei Hauptphasen – eine vor und eine nach der Kampfphase (CR 505.1). In beiden darfst du:

  • ein Land spielen: einmal pro Zug, nur in deiner eigenen Hauptphase, wenn der Stapel leer ist (CR 305.1, 305.2, 505.6b). Ein Land zu spielen ist kein Zauberspruch und benutzt den Stapel nicht – darauf kann niemand antworten (CR 305.1). Bringt ein Effekt ein Land ins Spiel, zählt das nicht als „Land gespielt“ (CR 305.4).
  • Zaubersprüche wirken: Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen, Planeswalker und Hexereien normalerweise nur in deiner Hauptphase und nur, wenn der Stapel leer ist (CR 505.6a, 117.1a); dasselbe gilt für Schlachten (CR 310.1). Spontanzauber darfst du jederzeit wirken, wenn du Priority hast (CR 117.1a).
  • Fähigkeiten aktivieren: jederzeit, wenn du Priority hast – es sei denn, die Fähigkeit selbst schränkt das ein (CR 117.1b, 602.1b).

Wie Zaubersprüche, Antworten und der Stapel genau funktionieren, erklärt der Guide Stapel, Priority und Fähigkeiten.

Kampfphase

Zwischen den beiden Hauptphasen liegt die Kampfphase mit fünf Segmenten: Beginn des Kampfes, Angreifer deklarieren, Blocker deklarieren, Kampfschaden und Ende des Kampfes (CR 506.1). Greifst du nicht an, entfallen das Blocker-deklarieren- und das Kampfschadensegment (CR 508.8). Alles Weitere steht im Guide Kampf: Angreifen, Blocken, Schaden.

Endphase

Die Endphase hat zwei Segmente (CR 512.1):

  1. Endsegment: Fähigkeiten „zu Beginn des Endsegments“ lösen aus, danach dürfen die Spieler handeln (CR 513.1).
  2. Aufräumsegment:
    • Hat der Spieler am Zug mehr Karten auf der Hand als seine maximale Handkartenzahl (normalerweise sieben), wirft er so viele ab, bis er sieben hat (CR 514.1).
    • Danach passiert gleichzeitig: Aller Schaden auf Permanenten wird entfernt, und alle Effekte „bis zum Ende des Zuges“ und „in diesem Zug“ enden (CR 514.2).
    • Normalerweise erhält im Aufräumsegment niemand Priority. Lösen dabei aber Fähigkeiten aus oder müssen State-Based Actions ausgeführt werden, dürfen die Spieler doch handeln – danach folgt ein weiteres Aufräumsegment (CR 514.3, 514.3a).

Danach ist der nächste Spieler am Zug. Die Zugreihenfolge geht vom Startspieler aus im Uhrzeigersinn (CR 103.1).

Häufige Anfängerfehler

  • Mit einer frisch ausgespielten Kreatur angreifen: Eine Kreatur kann erst angreifen (und {T}-Fähigkeiten nutzen), wenn du sie seit Beginn deines jüngsten Zuges (im eigenen Zug: seit Zugbeginn) ununterbrochen kontrollierst – außer sie hat Eile (CR 302.6, 702.10b, 702.10c). Blocken darf sie dagegen sofort (CR 509.1a).
  • Zwei Länder pro Zug spielen: Normalerweise ist es genau eines (CR 305.2).
  • Hexereien im gegnerischen Zug wirken: Das geht nur in deiner eigenen Hauptphase bei leerem Stapel (CR 307.1).
  • Im Zug des Gegners auf sieben Karten abwerfen: Abwerfen muss nur der Spieler, der gerade am Zug ist – und erst im Aufräumsegment (CR 514.1). Während des Zuges darfst du beliebig viele Karten auf der Hand halten (CR 402.2).

Steht ein Kartentext im Widerspruch zu den Regeln, gilt die Karte (CR 101.1). Sagt ein Effekt, dass etwas passieren darf, und ein anderer, dass es nicht passieren kann, gewinnt das „kann nicht“ (CR 101.2). Mehr solcher Fälle stehen in Regelfragen und Sonderfälle.

Weiterlesen