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Magic: The Gathering · Spielregeln

Magic Kartentypen erklärt: Kreatur, Spontanzauber, Hexerei & mehr

Alle Kartentypen in Magic auf Deutsch: Kreatur, Spontanzauber, Hexerei, Verzauberung, Artefakt, Land, Planeswalker, Schlacht, legendär und Spielsteine.

Geprüft 11.11.2026Aktualisiert 11.11.20262 Quellen

Was eine Karte ist und wann du sie spielen darfst, verrät dir die Typzeile direkt unter dem Bild (CR 205.1). Dieser Guide erklärt alle Kartentypen, die dir in normalen Partien begegnen. Die deutschen Namen sind die, die auf deutschen Karten gedruckt sind; der englische Originalbegriff steht jeweils in Klammern.

Die Typzeile lesen

Eine Typzeile hat bis zu drei Teile: Obertypen (Supertypes), Kartentypen (Card Types) und nach einem langen Strich die Untertypen (Subtypes) (CR 205.1, 205.3b, 205.4a). Beispiele von deutschen Karten:

  • „Legendäre Kreatur — Katze, Krieger“: Obertyp legendär, Kartentyp Kreatur, Untertypen Katze und Krieger
  • „Standardland — Wald“: Kartentyp Land mit dem Obertyp Basic (auf deutschen Karten zu „Standardland“ zusammengezogen), Untertyp Wald
  • „Artefakt — Ausrüstung“: Kartentyp Artefakt, Untertyp Ausrüstung

Eine Karte kann mehrere Kartentypen haben, etwa eine Artefaktkreatur. Sie ist dann beides und ist von allem betroffen, was einen ihrer Typen betrifft (CR 205.2b, 300.2).

Die Kartentypen laut Regeln sind Artefakt, Schlacht, Conspiracy, Kreatur, Dungeon, Verzauberung, Spontanzauber, Stammes (Kindred), Land, Phenomenon, Plane, Planeswalker, Scheme, Hexerei und Vanguard (CR 300.1). Plane, Phenomenon, Vanguard und Scheme gibt es nur in Spielvarianten, Conspiracy nur im Limited, vor allem im Conspiracy Draft (CR 311.1, 312.1, 313.1, 314.1, 315.1). Gewölbe (Dungeons) sind Sonderkarten außerhalb des Decks: Sagt eine Karte „wage dich ins Gewölbe“, legst du ein eigenes Gewölbe in die Kommandozone – nicht ins Spiel (CR 309.2, 309.3, 701.49a). Diese Typen spielen hier keine weitere Rolle.

Permanente und Nicht-Permanente

Ein Permanent ist eine Karte oder ein Spielstein im Spiel, also auf dem Spielfeld (CR 110.1). Es gibt sechs Typen von Permanenten: Artefakt, Schlacht, Kreatur, Verzauberung, Land und Planeswalker (CR 110.4). Auf älteren deutschen Karten heißen Permanente noch „bleibende Karten“.

Spontanzauber und Hexereien können nie ins Spiel kommen (CR 110.4, 304.4, 307.4). Wenn sie verrechnet werden, passiert, was auf der Karte steht – danach kommen sie auf den Friedhof ihres Besitzers (CR 304.2, 307.2).

Wann darfst du was spielen?

KartentypWann?Regel
Landin deiner Hauptphase, Stapel leer, normalerweise einmal pro Zug – wird gespielt, nicht gewirktCR 305.1, 305.2
Kreatur, Artefakt, Verzauberung, Planeswalker, Schlacht, Hexereiin deiner Hauptphase, wenn du Priority hast und der Stapel leer istCR 301.1, 302.1, 303.1, 306.1, 310.1, 307.1
Spontanzauberjederzeit, wenn du Priority hast – auch im Zug des GegnersCR 304.1, 117.1a
Karte mit Aufblitzenzu jedem Zeitpunkt, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntestCR 702.8a

Kreatur (Creature)

  • Stärke und Widerstandskraft stehen unten rechts, etwa „3/2“ (CR 302.4c). Die Stärke ist der Schaden, den die Kreatur im Kampf zufügt; die Widerstandskraft ist der Schaden, der nötig ist, um sie zu zerstören (CR 302.4a, 302.4b).
  • Kreaturen können angreifen und blocken (CR 302.5) – alles dazu im Guide Kampf.
  • Frisch ins Spiel gekommen: Eine Kreatur kann nur angreifen oder Fähigkeiten mit {T} bzw. {Q} in den Kosten aktivieren, wenn du sie seit Beginn deines jüngsten Zuges (im eigenen Zug: seit Zugbeginn) ununterbrochen kontrollierst. Die Regeln nennen das informell „Summoning Sickness“ (CR 302.6). Eile hebt diese Einschränkung auf (CR 702.10b, 702.10c).
  • Schaden bleibt bis zum Aufräumsegment auf der Kreatur (CR 302.7, 514.2). Ist der Schaden insgesamt mindestens so hoch wie ihre Widerstandskraft, wird sie zerstört (CR 704.5g). Sinkt ihre Widerstandskraft auf 0 oder weniger, kommt sie auf den Friedhof ihres Besitzers (CR 704.5f).

Spontanzauber (Instant)

Spontanzauber darfst du immer wirken, wenn du Priority hast – auch im Zug deines Gegners oder als Antwort auf einen anderen Zauberspruch (CR 304.1, 117.1a, 117.7). Damit kannst du überraschend reagieren, etwa mitten im Kampf.

Hexerei (Sorcery)

Hexereien wirkst du normalerweise nur in deiner eigenen Hauptphase, wenn der Stapel leer ist (CR 307.1). Steht auf einer Karte „Aktiviere diese Fähigkeit wie eine Hexerei“, gilt dasselbe Timing: du hast Priority, es ist deine Hauptphase und der Stapel ist leer (CR 307.5).

Verzauberung (Enchantment)

Verzauberungen wirkst du in deiner Hauptphase; sie bleiben als Permanent im Spiel (CR 303.1, 303.2).

Auren sind Verzauberungen mit dem Untertyp Aura. Sie kommen an ein Objekt oder einen Spieler angelegt ins Spiel – woran, legt die Fähigkeit „Verzaubert …“ fest, zum Beispiel „Verzaubert eine Kreatur“ (CR 303.4, 702.5a). Ein Aura-Zauberspruch hat deshalb ein Ziel (CR 303.4a). Verlässt das verzauberte Objekt das Spiel oder darf es laut der „Verzaubert“-Fähigkeit (oder wegen eines anderen Effekts) nicht mehr verzaubert sein, kommt die Aura auf den Friedhof ihres Besitzers (CR 303.4c, 704.5m).

Artefakt (Artifact)

Artefakte wirkst du in deiner Hauptphase (CR 301.1). Die meisten sind farblos, das muss aber nicht so sein (CR 301.4).

Ausrüstungen (Equipment) sind Artefakte, die du mit der Fähigkeit Ausrüsten an eine Kreatur anlegst, die du kontrollierst – nur zu dem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei wirken könntest (CR 301.5, 702.6a). Ausrüstungen kommen nicht angelegt ins Spiel (CR 301.5b). Verlässt die ausgerüstete Kreatur das Spiel, bleibt die Ausrüstung liegen und kann neu angelegt werden (CR 301.5c, 704.5n).

Land (Land)

  • Länder werden gespielt, nicht gewirkt: Das ist eine sogenannte Special Action, die den Stapel nicht benutzt – niemand kann darauf antworten (CR 305.1).
  • Normalerweise darfst du ein Land pro Zug spielen, nur in deinem eigenen Zug (CR 305.2, 305.3). Bringt ein Effekt ein Land ins Spiel, zählt das nicht als gespieltes Land (CR 305.4).
  • Die fünf Standardland-Typen erzeugen Mana: Ebene {W}, Insel {U}, Sumpf {B}, Gebirge {R} und Wald {G} (CR 305.6).
  • Ein Land ist nur dann ein Standardland, wenn es den Obertyp Basic hat – auf deutschen Karten steht dann „Standardland“ in der Typzeile. Ein Land mit einem Standardland-Typ (etwa „Wald“), aber ohne diesen Obertyp, ist kein Standardland (CR 305.8).
  • Ist eine Karte Land und gleichzeitig ein anderer Typ, darfst du sie nur als Land spielen, nicht wirken (CR 305.9).

Planeswalker

  • Planeswalker wirkst du in deiner Hauptphase (CR 306.1). Sie kommen mit so vielen Loyalitätsmarken ins Spiel, wie unten rechts angegeben ist (CR 306.5b).
  • Loyalitätsfähigkeiten (etwa „+1:“ oder „−3:“) aktivierst du nur in deiner Hauptphase bei leerem Stapel, und pro Planeswalker nur eine pro Zug (CR 306.5d, 606.3).
  • Planeswalker können angegriffen werden (CR 306.6). Schaden an einem Planeswalker entfernt entsprechend viele Loyalitätsmarken (CR 306.8). Bei Loyalität 0 kommt er auf den Friedhof (CR 306.9, 704.5i).
  • Ältere Planeswalker-Karten haben per Errata den Obertyp legendär erhalten; wie alle legendären Permanente unterliegen sie der Legendenregel (CR 306.4, 704.5j).

Schlacht (Battle)

  • Schlachten wirkst du in deiner Hauptphase (CR 310.1). Sie kommen mit so vielen Verteidigungsmarken ins Spiel, wie unten rechts angegeben ist (CR 310.4b). Der bisher einzige Untertyp ist Belagerung (Siege) (CR 205.3q).
  • Jede Schlacht wird von genau einem Spieler beschützt (im Original „Protector“). Bei einer Belagerung bestimmst du beim Ins-Spiel-Kommen einen deiner Gegner, der sie beschützt (CR 310.9, 310.9f, 310.12a).
  • Schlachten können angegriffen werden – eine Belagerung auch von dir als ihrem Beherrscher. Der Spieler, der sie beschützt, kann sie nicht angreifen, darf aber Kreaturen blocken, die sie angreifen (CR 310.5, 310.9b, 310.9c).
  • Schaden entfernt Verteidigungsmarken (CR 310.6). Wird die letzte Verteidigungsmarke von einer Belagerung entfernt, schickst du sie ins Exil und darfst sie anschließend transformiert wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen (CR 310.12b).

Legendär (Legendary)

Legendär ist ein Obertyp, kein Kartentyp (CR 205.4a). Für legendäre Permanente gilt die Legendenregel: Kontrollierst du zwei oder mehr legendäre Permanente mit demselben Namen, wählst du eines davon aus, die anderen kommen auf den Friedhof ihrer Besitzer (CR 205.4d, 704.5j). Die Regel betrifft nur Permanente desselben Spielers – dein Gegner darf eine Karte mit gleichem Namen kontrollieren.

Legendäre Spontanzauber und Hexereien darfst du nur wirken, wenn du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst (CR 205.4e).

Stammes (Kindred)

Eine Stammeskarte hat immer noch einen weiteren Kartentyp, etwa „Stammes-Hexerei“, und wird wie eine Karte dieses Typs gewirkt und verrechnet. Ihre Untertypen sind Kreaturentypen (CR 308.1, 308.2).

Spielsteine (Tokens)

  • Ein Spielstein stellt ein Permanent dar, das keine Karte ist – er entsteht, wenn ein Effekt dich zum Beispiel einen „1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein“ erzeugen lässt (CR 111.1). Wer ihn erzeugt, ist sein Besitzer (CR 111.2).
  • Spielsteine haben Kartentypen, obwohl sie keine Karten sind (CR 205.2c). Manche sind fest definiert, etwa der Schatz-Spielstein, ein farbloses Artefakt mit „{T}, opfere diesen Spielstein: Erzeuge ein Mana beliebiger Farbe.“ (CR 111.10a).
  • Verlässt ein Spielstein das Spiel, hört er auf zu existieren. Er kann nicht zurückkommen – Fähigkeiten, die beim Verlassen auslösen (etwa „stirbt“), lösen aber trotzdem aus (CR 111.7, 111.8, 704.5d).
  • Spielsteine haben normalerweise keine Manakosten (CR 202.1b) und damit einen Manabetrag von 0 (CR 202.3a).

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