Zum Inhalt springen
MTG GuideMagic · DE

Magic: The Gathering · Spielregeln

Magic Kampfregeln: Angreifen, Blocken, Erstschlag, Trampelschaden

Die Kampfphase in Magic Schritt für Schritt: Angreifer und Blocker deklarieren, Kampfschaden, Erstschlag, Trampelschaden, Todesberührung, Planeswalker und Schlachten.

Geprüft 11.11.2026Aktualisiert 11.11.20262 Quellen

In der Kampfphase greifen deine Kreaturen an, und dein Gegner entscheidet, ob und wie er blockt. Sie liegt zwischen der ersten und der zweiten Hauptphase deines Zuges (CR 505.1). Die deutschen Segmentnamen entsprechen den offiziellen deutschen Grundregeln und deutschen Karten.

Überblick: die fünf Segmente

Die Kampfphase hat fünf Segmente, immer in dieser Reihenfolge (CR 506.1):

  1. Beginn des Kampfes
  2. Angreifer deklarieren
  3. Blocker deklarieren
  4. Kampfschaden – zweimal, wenn eine beteiligte Kreatur Erstschlag oder Doppelschlag hat
  5. Ende des Kampfes

Wer am Zug ist, ist der angreifende Spieler. In einer Partie zu zweit ist der andere der verteidigende Spieler: Angegriffen werden können er selbst, Planeswalker, die er kontrolliert, und Schlachten, die er beschützt (CR 506.2). Nur Kreaturen können angreifen oder blocken (CR 506.3).

1. Beginn des Kampfes

In Mehrspielerpartien wird hier – je nach Variante – der verteidigende Spieler gewählt (CR 507.1). Danach dürfen die Spieler handeln (CR 507.2). Das ist die letzte Gelegenheit, bevor Angreifer feststehen: Kreaturen, die beim Deklarieren der Angreifer getappt sind, können nicht angreifen (CR 508.1a). Willst du im Zug deines Gegners mit einem passenden Effekt verhindern, dass eine seiner Kreaturen angreift, kannst du sie hier noch tappen.

2. Angreifer deklarieren

Du wählst, welche deiner Kreaturen angreifen (CR 508.1a). Jeder Angreifer muss:

  • ungetappt sein und
  • entweder Eile haben oder seit Beginn des Zuges ununterbrochen unter deiner Kontrolle stehen (CR 508.1a, 302.6).

Kontrolliert der verteidigende Spieler Planeswalker oder beschützt er Schlachten, sagst du für jeden Angreifer an, ob er den Spieler, einen bestimmten Planeswalker oder eine bestimmte Schlacht angreift (CR 508.1b). Kreaturen mit Verteidiger können nicht angreifen (CR 702.3b).

Angreifende Kreaturen werden getappt – das ist keine Kostenzahlung, Angreifen tappt sie einfach (CR 508.1f). Ausnahme: Kreaturen mit Wachsamkeit werden beim Angreifen nicht getappt (CR 702.20b). Danach lösen Fähigkeiten wie „Immer wenn diese Kreatur angreift“ aus, und die Spieler dürfen handeln (CR 508.1m, 508.2, 508.3a).

Greifst du mit keiner Kreatur an, entfallen das Blocker-deklarieren- und das Kampfschadensegment (CR 508.8).

3. Blocker deklarieren

Der verteidigende Spieler wählt, welche seiner ungetappten Kreaturen blocken. Jeder Blocker blockt normalerweise genau eine angreifende Kreatur, die ihn, einen seiner Planeswalker oder eine von ihm beschützte Schlacht angreift (CR 509.1a). Mehrere Blocker dürfen gemeinsam dieselbe Kreatur blocken (CR 510.1c). Blocken ist freiwillig, solange kein Effekt etwas anderes verlangt (CR 509.1a, 509.1c).

Anders als beim Angreifen gibt es beim Blocken keinen Tapp-Schritt – Blocker bleiben ungetappt (vgl. CR 508.1f und 509.1). Auch Kreaturen, die gerade erst ins Spiel gekommen sind, dürfen blocken; die Einschränkung aus CR 302.6 gilt nur fürs Angreifen und für {T}/{Q}-Fähigkeiten.

Fähigkeiten, die das Blocken einschränken:

SchlüsselwortWirkungRegel
Fliegendkann nur von Kreaturen mit Flugfähigkeit oder Reichweite geblockt werdenCR 702.9b
Reichweitedarf Kreaturen mit Flugfähigkeit blockenCR 702.17b
Bedrohlichkann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werdenCR 702.111b
Schutz vor [Eigenschaft]kann nicht von Kreaturen mit dieser Eigenschaft geblockt werdenCR 702.16f

Eine angreifende Kreatur, für die mindestens ein Blocker deklariert wurde, ist geblockt – und bleibt es, auch wenn alle Blocker später den Kampf verlassen (CR 509.1h). Danach dürfen die Spieler handeln (CR 509.2).

4. Kampfschaden

Zuerst legt der angreifende Spieler fest, wie seine Kreaturen ihren Schaden verteilen, dann der verteidigende Spieler für seine Blocker (CR 510.1):

  • Jede angreifende und blockende Kreatur fügt Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Bei Stärke 0 oder weniger fügt sie keinen Kampfschaden zu (CR 510.1a).
  • Eine ungeblockte Kreatur fügt ihren Schaden dem Spieler, Planeswalker oder der Schlacht zu, die sie angreift (CR 510.1b).
  • Eine geblockte Kreatur fügt ihren Schaden ihren Blockern zu. Bei mehreren Blockern teilt ihr Beherrscher den Schaden beliebig auf (CR 510.1c). Sind keine Blocker mehr da, fügt sie keinen Schaden zu – außer sie hat Trampelschaden (CR 510.1c, 702.19d).
  • Blocker fügen ihren Schaden der Kreatur zu, die sie blocken (CR 510.1d).

Danach wird aller Kampfschaden gleichzeitig zugefügt (CR 510.2). Die Folgen:

  • Ein Spieler verliert entsprechend viele Lebenspunkte (CR 120.3a) – stammt der Schaden von einer Quelle mit Infizieren (Infect), bekommt er stattdessen ebenso viele Giftmarken (CR 120.3b).
  • Ein Planeswalker verliert entsprechend viele Loyalitätsmarken (CR 120.3c, 306.8).
  • Eine Schlacht verliert entsprechend viele Verteidigungsmarken (CR 310.6).
  • Auf einer Kreatur wird der Schaden markiert (CR 120.3e) – bei Quellen mit Infizieren oder Verdorren (Wither) bekommt sie stattdessen −1/−1-Marken (CR 120.3d). Ist er mindestens so hoch wie ihre Widerstandskraft, wird sie zerstört (CR 704.5g). Überlebt sie, verschwindet der Schaden erst im Aufräumsegment (CR 514.2).

Beispiel: Deine 3/3-Kreatur greift an und wird von einer 2/2-Kreatur geblockt. Beide fügen sich gleichzeitig Schaden zu: Die 2/2 erhält 3 Schadenspunkte und wird zerstört, deine 3/3 erhält 2 und überlebt.

Erstschlag und Doppelschlag

Hat zu Beginn des Kampfschadensegments mindestens eine angreifende oder blockende Kreatur Erstschlag oder Doppelschlag, gibt es zwei Kampfschadensegmente (CR 510.4, 702.7b, 702.4b):

Die Kreatur hat …Sie fügt Schaden zu im …
Erstschlagersten Kampfschadensegment
Doppelschlagersten und zweiten Kampfschadensegment
keins von beidenzweiten Kampfschadensegment

Eine Kreatur, die schon im ersten Segment zerstört wurde, ist im zweiten nicht mehr dabei und fügt keinen Schaden mehr zu (CR 510.4). Beispiel: Eine 2/2 mit Erstschlag blockt eine 2/2 ohne Erstschlag. Der Erstschlag-Schaden zerstört den Angreifer, bevor er selbst Schaden zufügen kann.

Trampelschaden

Eine angreifende Kreatur, die Trampelschaden verursacht, muss zuerst jedem Blocker tödlichen Schaden zuweisen. Den Rest darfst du dem Spieler, Planeswalker oder der Schlacht zuweisen, die sie angreift (CR 702.19b). Bereits markierter Schaden auf einem Blocker zählt dabei mit (CR 702.19b). Trampelschaden wirkt nur beim Angreifen, nicht beim Blocken (CR 702.19a).

Beispiel: Deine 5/5 mit Trampelschaden wird von einer 2/3 geblockt. Du weist 3 Schadenspunkte der 2/3 zu, die übrigen 2 dem verteidigenden Spieler.

Sind beim Kampfschaden keine Blocker mehr da, geht der gesamte Schaden an den angegriffenen Spieler, Planeswalker oder die angegriffene Schlacht (CR 702.19d).

Todesberührung

Eine Kreatur, der eine Quelle mit Todesberührung Schaden zugefügt hat, wird zerstört – egal wie wenig Schaden es war (CR 702.2b, 704.5h). Zusammen mit Trampelschaden reicht deshalb 1 Schadenspunkt pro Blocker als tödlicher Schaden (CR 702.2c).

Beispiel: Deine 4/4 mit Todesberührung und Trampelschaden wird von einer 5/5 geblockt. Du weist 1 Schadenspunkt der 5/5 zu – sie wird zerstört – und 3 dem verteidigenden Spieler.

Lebensverknüpfung

Fügt eine Quelle mit Lebensverknüpfung Schaden zu, erhält ihr Beherrscher zusätzlich so viele Lebenspunkte dazu (CR 702.15b). Das gilt für Kampfschaden genauso wie für anderen Schaden.

5. Ende des Kampfes

Fähigkeiten „am Ende des Kampfes“ lösen aus, danach dürfen die Spieler handeln (CR 511.1, 511.2). Ist dieses Segment vorbei, verlassen alle Kreaturen, Planeswalker und Schlachten den Kampf, und die zweite Hauptphase beginnt (CR 511.3).

Planeswalker und Schlachten angreifen

  • Beim Deklarieren entscheidest du für jeden Angreifer, ob er den Spieler, einen Planeswalker oder eine Schlacht angreift (CR 508.1b).
  • Der verteidigende Spieler darf auch Kreaturen blocken, die seine Planeswalker oder die von ihm beschützten Schlachten angreifen (CR 509.1a).
  • Schaden an einem Planeswalker entfernt Loyalitätsmarken; bei Loyalität 0 kommt er auf den Friedhof (CR 306.8, 306.9, 704.5i).
  • Trampelschaden einer Kreatur, die einen Planeswalker angreift, geht an den Planeswalker – nicht an den Spieler. Nur die Variante „verursacht Trampelschaden bei Planeswalkern“ (trample over planeswalkers) erlaubt, überschüssigen Schaden auch dem Spieler zuzuweisen (CR 702.19b, 702.19c, 702.19f).
  • Verlässt der angegriffene Planeswalker oder die angegriffene Schlacht den Kampf, bleibt die Kreatur ein Angreifer und kann geblockt werden. Ungeblockt fügt sie dann aber keinen Kampfschaden zu (CR 506.4c, 510.1b).
  • Eine Belagerung kannst du als ihr Beherrscher selbst angreifen. Kreaturen, die sie angreifen, darf nur der Spieler blocken, der sie beschützt (CR 310.9b, 310.9c). Schaden entfernt Verteidigungsmarken (CR 310.6). Wird die letzte entfernt, schickst du sie ins Exil und darfst sie transformiert wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen (CR 310.12b).

Häufige Fehler im Kampf

  • Getappte Kreaturen blocken lassen: Blocker müssen ungetappt sein (CR 509.1a).
  • Glauben, ein entfernter Blocker macht den Angreifer ungeblockt: Er bleibt geblockt und fügt ohne Trampelschaden keinen Schaden zu (CR 509.1h, 510.1c).
  • Glauben, Tappen nimmt einen Angreifer aus dem Kampf: Wird ein Angreifer oder Blocker nach dem Deklarieren getappt oder enttappt, bleibt er im Kampf und fügt weiter Schaden zu (CR 506.4b).
  • Mit Verteidiger angreifen: Geht nicht (CR 702.3b). Blocken dürfen solche Kreaturen aber.

Weiterlesen