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Magic: The Gathering · Glossar

Glossar

82 Begriffe – so wie sie auf den Karten stehen, mit deutscher Erklärung.

Grundlagen

LifeLebenspunkte
Jeder Spieler beginnt mit 20 Lebenspunkten, in Commander mit 40. Schaden an einem Spieler lässt ihn entsprechend viele Lebenspunkte verlieren (Quellen mit Infizieren geben stattdessen Giftmarken). Hast du 0 oder weniger, verlierst du die Partie. (CR 103.4, 120.3a, 120.3b, 704.5a)
Poison countersGiftmarken
Hast du zehn oder mehr Giftmarken, verlierst du die Partie – egal, wie viele Lebenspunkte du hast. (CR 104.3d, 704.5c)
ManaMana
Die Ressource, mit der du Kosten bezahlst. Es gibt fünf Farben Mana – Weiß, Blau, Schwarz, Rot, Grün – und farbloses Mana. Nicht ausgegebenes Mana verfällt am Ende jedes Segments und jeder Phase. (CR 106.1, 106.4)
Mana costManakosten
Die Manasymbole, meist oben rechts auf der Karte. Sie legen fest, was du zum Wirken bezahlen musst und welche Farbe die Karte hat. Länder haben keine Manakosten. (CR 202.1, 202.1b, 202.2)
Mana valueManabetrag
Die Gesamtmenge Mana in den Manakosten, unabhängig von der Farbe: {2}{W}{W} hat Manabetrag 4. X zählt außerhalb des Stapels als 0. Auf älteren deutschen Karten hieß das „umgewandelte Manakosten“. (CR 202.3, 202.3e)
Color identityFarbidentität
Alle Farben der Manasymbole in Manakosten und Regeltext einer Karte, dazu Farben aus einem Color Indicator oder aus Fähigkeiten, die die Farbe festlegen. Erinnerungstext zählt nicht. Bestimmt in Commander, welche Karten ins Deck dürfen. (CR 903.4, 903.4c, 903.5c)
PermanentPermanent
Eine Karte oder ein Spielstein im Spiel. Permanente sind Artefakte, Schlachten, Kreaturen, Verzauberungen, Länder und Planeswalker. Auf älteren deutschen Karten heißt es „bleibende Karte“. (CR 110.1, 110.4)
SpellZauberspruch
Eine Karte auf dem Stapel. Wirkst du eine Karte, wird sie zum Zauberspruch, bis sie verrechnet oder neutralisiert wird. (CR 112.1)
TokenSpielstein
Stellt ein Permanent dar, das keine Karte ist – etwa einen „1/1 weißen Soldat-Kreaturenspielstein“. Wer ihn erzeugt, ist sein Besitzer. Verlässt er das Spiel, hört er auf zu existieren. (CR 111.1, 111.2, 111.7)
Priority
Wer Priority hat, darf Zaubersprüche wirken, Fähigkeiten aktivieren und Special Actions (etwa ein Land spielen) ausführen. Passen alle nacheinander, wird das Oberste auf dem Stapel verrechnet oder das Segment endet. Auf deutschen Karten gibt es dafür keinen Begriff. (CR 117.1, 117.4)
State-Based Actions
Automatische Prüfungen, jedes Mal bevor ein Spieler Priority erhalten würde – etwa ob ein Spieler 0 Lebenspunkte hat oder eine Kreatur tödlichen Schaden erhalten hat. Sie benutzen den Stapel nicht. (CR 704.1, 704.3, 704.5)
Legend ruleLegendenregel
Kontrollierst du zwei oder mehr legendäre Permanente mit demselben Namen, wählst du eines aus; die anderen kommen auf den Friedhof ihrer Besitzer. (CR 704.5j)
CommanderCommander (früher: Kommandeur)
Die legendäre Karte, die ein Commander-Deck anführt. Sie beginnt die Partie in der Kommandozone und kostet für jedes frühere Wirken von dort {2} mehr. (CR 903.3, 903.6, 903.8)
OwnerBesitzer
Wer die Karte zu Beginn der Partie in seinem Deck hatte. Karten kommen immer auf die Hand, in die Bibliothek oder in den Friedhof ihres Besitzers. (CR 108.3, 400.3)
ControllerBeherrscher
Wer ein Permanent oder einen Zauberspruch gerade kontrolliert – auf Karten meist „die du kontrollierst“. Standardmäßig ist das der Spieler, unter dessen Kontrolle das Permanent ins Spiel kam. (CR 110.2, 109.4)
Triggered abilityausgelöste Fähigkeit
Enthält meist „Wenn“, „Immer wenn“ oder „Zu Beginn“. Sie löst automatisch aus und kommt auf den Stapel, sobald das nächste Mal ein Spieler Priority erhalten würde. (CR 603.1, 603.3)
Activated abilityaktivierte Fähigkeit
Hat die Form „[Kosten]: [Effekt]“. Du darfst sie aktivieren, wenn du Priority hast, sofern die Fähigkeit nichts anderes sagt; sie kommt auf den Stapel. (CR 602.1, 113.3b)
Beginning phaseStartphase
Erste Phase jedes Zuges, bestehend aus Enttappsegment, Versorgungssegment und Ziehsegment. (CR 501.1)
Untap stepEnttappsegment
Der Spieler am Zug enttappt normalerweise alle seine Permanente. In diesem Segment erhält niemand Priority. (CR 502.3, 502.4)
UpkeepVersorgungssegment
Hier lösen Fähigkeiten „zu Beginn deines Versorgungssegments“ aus, danach dürfen die Spieler handeln. (CR 503.1, 503.1a)
Draw stepZiehsegment
Der Spieler am Zug zieht eine Karte. In einer Partie zu zweit übergeht der Startspieler sein erstes Ziehsegment. (CR 504.1, 103.8a)
Main phaseHauptphase
Jeder Zug hat zwei Hauptphasen, vor und nach dem Kampf. Nur hier spielst du Länder und wirkst normalerweise Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen, Planeswalker, Schlachten und Hexereien. (CR 505.1, 505.6a, 505.6b, 310.1)
Combat phaseKampfphase
Fünf Segmente: Beginn des Kampfes, Angreifer deklarieren, Blocker deklarieren, Kampfschaden und Ende des Kampfes. (CR 506.1)
Declare attackers stepAngreifer-deklarieren-Segment
Der Spieler am Zug wählt seine angreifenden Kreaturen und was sie angreifen; Angreifer werden dabei getappt (außer mit Wachsamkeit). (CR 508.1, 702.20b)
Declare blockers stepBlocker-deklarieren-Segment
Der verteidigende Spieler wählt ungetappte Kreaturen als Blocker; jede blockt normalerweise eine angreifende Kreatur. (CR 509.1a)
Combat damage stepKampfschadensegment
Angreifer und Blocker fügen gleichzeitig Schaden in Höhe ihrer Stärke zu. Ist Erstschlag oder Doppelschlag beteiligt, gibt es zwei Kampfschadensegmente. (CR 510.1a, 510.2, 510.4)
Ending phaseEndphase
Letzte Phase jedes Zuges, bestehend aus Endsegment und Aufräumsegment. (CR 512.1)
End stepEndsegment
Fähigkeiten „zu Beginn des Endsegments“ lösen aus, danach dürfen die Spieler handeln. (CR 513.1)
Cleanup stepAufräumsegment
Der Spieler am Zug wirft auf seine maximale Handkartenzahl ab, normalerweise sieben. Dann wird aller Schaden entfernt, und Effekte „bis zum Ende des Zuges“ und „in diesem Zug“ enden. (CR 514.1, 514.2)

Spielbereiche

LibraryBibliothek
Dein verdeckter Kartenstapel, also dein Deck während der Partie. Niemand darf hineinsehen oder die Reihenfolge ändern. (CR 401.1, 401.2)
HandHand
Deine Handkarten. Am Ende deines Zuges darfst du normalerweise höchstens sieben behalten. (CR 402.1, 402.2)
BattlefieldSpielfeld (auf Karten: „im Spiel“)
Hier liegen alle Permanente. Auf deutschen Karten heißt es „ins Spiel kommen“, „im Spiel“ und „das Spiel verlassen“. (CR 403.1, 403.3)
GraveyardFriedhof
Dein offener Ablagestapel: Hierhin kommen neutralisierte, abgeworfene, zerstörte und geopferte Karten sowie Spontanzauber und Hexereien nach dem Verrechnen. Jeder darf ihn jederzeit ansehen. (CR 404.1, 404.2)
StackStapel
Hier warten Zaubersprüche und Fähigkeiten darauf, verrechnet zu werden. Das zuletzt Hinzugefügte wird zuerst verrechnet. (CR 405.1, 405.2, 405.5)
ExileExil
Ein Bereich, in den Objekte „ins Exil geschickt“ werden – manche dauerhaft, manche nur vorübergehend. Karten liegen dort normalerweise offen. (CR 406.1, 406.3)
Command zoneKommandozone
Bereich für besondere Objekte. In Commander liegt dein Commander zu Beginn der Partie hier. (CR 408.1, 903.6)

Kartentypen

CreatureKreatur
Kann angreifen und blocken und hat Stärke und Widerstandskraft. Angreifen kann sie erst, wenn du sie seit Beginn deines jüngsten Zuges (im eigenen Zug: seit Zugbeginn) ununterbrochen kontrollierst – außer mit Eile. (CR 302.4, 302.5, 302.6)
InstantSpontanzauber
Darfst du jederzeit wirken, wenn du Priority hast – auch im Zug deines Gegners. Nach dem Verrechnen kommt er auf den Friedhof. (CR 304.1, 304.2)
SorceryHexerei
Darfst du nur in deiner Hauptphase wirken, wenn der Stapel leer ist. Nach dem Verrechnen kommt sie auf den Friedhof. (CR 307.1, 307.2)
EnchantmentVerzauberung
Permanent, das du in deiner Hauptphase wirkst. Auren sind Verzauberungen, die an ein Objekt oder einen Spieler angelegt sind; „Verzaubert …“ legt fest, woran. (CR 303.1, 303.4, 702.5a)
ArtifactArtefakt
Permanent, das du in deiner Hauptphase wirkst. Die meisten Artefakte sind farblos, das muss aber nicht so sein. Ausrüstungen sind Artefakte. (CR 301.1, 301.4, 301.5)
EquipmentAusrüstung
Artefakt, das du mit „Ausrüsten“ an eine Kreatur anlegst, die du kontrollierst. Verlässt die Kreatur das Spiel, bleibt die Ausrüstung liegen. (CR 301.5, 301.5c, 702.6a)
LandLand
Wird gespielt, nicht gewirkt: normalerweise eines pro Zug, in deiner Hauptphase bei leerem Stapel. Das benutzt den Stapel nicht, niemand kann darauf antworten. (CR 305.1, 305.2)
Basic landStandardland
Land mit dem Obertyp Basic, auf deutschen Karten „Standardland“ in der Typzeile – etwa Ebene, Insel, Sumpf, Gebirge oder Wald. Im Constructed darfst du beliebig viele davon spielen. (CR 305.8, 305.6, 100.2a)
PlaneswalkerPlaneswalker
Permanent mit Loyalitätsmarken, das angegriffen werden kann. Je Planeswalker darfst du eine Loyalitätsfähigkeit pro Zug aktivieren – nur in deiner Hauptphase bei leerem Stapel. Bei Loyalität 0 kommt er auf den Friedhof. (CR 306.6, 606.3, 704.5i)
BattleSchlacht
Permanent mit Verteidigungsmarken, das angegriffen werden kann. Eine Belagerung wird von einem Gegner beschützt; wird ihre letzte Verteidigungsmarke entfernt, schickt ihr Beherrscher sie ins Exil und darf sie transformiert wirken, ohne ihre Manakosten zu bezahlen. (CR 310.4, 310.5, 310.12)
Legendarylegendär
Ein Obertyp, kein Kartentyp. Für legendäre Permanente gilt die Legendenregel; legendäre Spontanzauber und Hexereien darfst du nur wirken, wenn du eine legendäre Kreatur oder einen legendären Planeswalker kontrollierst. (CR 205.4d, 205.4e, 704.5j)

Aktionen

Taptappen
Ein Permanent quer drehen. Das Symbol {T} in Kosten bedeutet „tappe dieses Permanent“; ein getapptes Permanent kann dafür nicht noch einmal getappt werden. (CR 701.26a, 107.5)
Untapenttappen
Ein getapptes Permanent wieder gerade drehen – normalerweise passiert das im Enttappsegment deines Zuges. (CR 701.26b, 502.3)
Castwirken
Einen Zauberspruch auf den Stapel legen und seine Kosten bezahlen. Ziele wählst du dabei, nicht erst beim Verrechnen. (CR 601.2, 601.2c)
Activateaktivieren
Eine aktivierte Fähigkeit auf den Stapel legen und ihre Kosten bezahlen. (CR 602.2)
Resolveverrechnen
Ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit wird ausgeführt. Das passiert mit dem obersten Objekt auf dem Stapel, wenn alle Spieler nacheinander passen. (CR 608.1)
Counterneutralisieren
Einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit vom Stapel entfernen, ohne dass etwas davon passiert. Ein neutralisierter Zauberspruch kommt auf den Friedhof; Kosten werden nicht erstattet. (CR 701.6a, 701.6b)
Discardabwerfen
Eine Karte von deiner Hand auf deinen Friedhof legen. (CR 701.9a)
Sacrificeopfern
Ein Permanent, das du kontrollierst, direkt auf den Friedhof seines Besitzers legen. Opfern ist kein Zerstören – Unzerstörbar hilft dagegen nicht. (CR 701.21a)
Destroyzerstören
Ein Permanent vom Spielfeld auf den Friedhof seines Besitzers legen. Zerstört wird nur durch „Zerstöre“-Effekte, tödlichen Schaden oder Schaden mit Todesberührung. (CR 701.8a, 701.8b)
Exileins Exil schicken
Ein Objekt aus seiner aktuellen Zone ins Exil bewegen. (CR 701.13a, 406.2)
Diessterben
„Stirbt“ heißt: wird aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt – egal ob durch Zerstören, Opfern oder Widerstandskraft 0. Ins Exil geschickt zu werden ist kein Sterben. (CR 700.4)
Drawziehen
Die oberste Karte deiner Bibliothek auf die Hand nehmen. Mehrere Karten ziehst du einzeln nacheinander. (CR 121.1, 121.2)
Shufflemischen
Karten in eine zufällige Reihenfolge bringen, sodass kein Spieler sie kennt. (CR 701.24a)
ScryHellsicht
„Wende Hellsicht N an“: Schau dir die obersten N Karten deiner Bibliothek an, lege beliebig viele davon in beliebiger Reihenfolge unter die Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf. (CR 701.22a)
MulliganMulligan
Starthand zurück in die Bibliothek mischen, sieben neue Karten ziehen und danach so viele Karten unter die Bibliothek legen, wie du Mulligans genommen hast – informell „London-Mulligan“. (CR 103.5)
Assimilateassimilieren
Schlüsselwort-Aktion, neu mit dem Set Star Trek. Assimilierst du ein Permanent, übernimmst du die Kontrolle darüber und legst eine +1/+1-Marke darauf. Assimilierst du eine Karte aus einer anderen Zone, die ein Permanent werden kann – etwa eine Kreaturenkarte aus einem Friedhof –, bringst du sie mit einer +1/+1-Marke unter deiner Kontrolle ins Spiel. In beiden Fällen ist sie danach eine Borg-Artefaktkreatur ohne andere Kreaturentypen. (CR 701.72a, 701.72b)

Schlüsselwörter

FlyingFliegend (Flugfähigkeit)
Kann nur von Kreaturen mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite geblockt werden. Darf selbst Kreaturen mit und ohne Flugfähigkeit blocken. (CR 702.9b)
ReachReichweite
Diese Kreatur darf Kreaturen mit Flugfähigkeit blocken. (CR 702.17b)
First strikeErstschlag
Fügt Kampfschaden in einem eigenen, ersten Kampfschadensegment zu – vor Kreaturen ohne Erstschlag oder Doppelschlag. (CR 702.7b)
Double strikeDoppelschlag
Fügt sowohl im ersten als auch im zweiten Kampfschadensegment Kampfschaden zu. (CR 702.4b)
TrampleVerursacht Trampelschaden
Wird die angreifende Kreatur geblockt, muss jeder Blocker tödlichen Schaden erhalten; den Rest darfst du dem angegriffenen Spieler, Planeswalker oder der Schlacht zuweisen. Wirkt nicht beim Blocken. (CR 702.19a, 702.19b)
DeathtouchTodesberührung
Jede Kreatur, der eine Quelle mit Todesberührung Schaden zugefügt hat, wird zerstört. Mit Trampelschaden reicht 1 Schadenspunkt pro Blocker als tödlicher Schaden. (CR 702.2b, 702.2c, 704.5h)
LifelinkLebensverknüpfung
Schaden, den diese Quelle zufügt, lässt ihren Beherrscher entsprechend viele Lebenspunkte dazuerhalten – im Kampf und außerhalb. (CR 702.15b)
HasteEile
Die Kreatur kann angreifen und Fähigkeiten mit {T} oder {Q} in den Kosten aktivieren, sobald sie unter deine Kontrolle kommt. (CR 702.10b, 702.10c)
VigilanceWachsamkeit
Die Kreatur wird beim Angreifen nicht getappt. (CR 702.20b)
DefenderVerteidiger
Die Kreatur kann nicht angreifen. Blocken darf sie normal. (CR 702.3b)
MenaceBedrohlich
Die Kreatur kann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden. (CR 702.111b)
HexproofFluchsicher (Fluchsicherheit)
Kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren. Du selbst darfst es als Ziel wählen. (CR 702.11b)
IndestructibleUnzerstörbar (Unzerstörbarkeit)
Kann nicht zerstört werden – weder durch „Zerstöre“-Effekte noch durch tödlichen Schaden. Gegen Opfern, Exil oder Widerstandskraft 0 hilft es nicht. (CR 702.12b, 701.21a, 704.5f)
FlashAufblitzen
Du darfst diese Karte zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest. (CR 702.8a)
WardAbwehr
Wird dieses Permanent Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, die ein Gegner kontrolliert, wird der Zauberspruch bzw. die Fähigkeit neutralisiert, es sei denn, der Gegner bezahlt die Abwehr-Kosten. (CR 702.21a)
ProtectionSchutz vor …
Schutz vor einer Eigenschaft (meist einer Farbe): kein Ziel für entsprechende Zaubersprüche und Fähigkeiten, keine passenden Auren oder Ausrüstungen, Schaden aus solchen Quellen wird verhindert, und solche Kreaturen können sie nicht blocken. (CR 702.16b–702.16f)
ProwessBravour
Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält diese Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges. (CR 702.108a)
EquipAusrüsten
„Ausrüsten [Kosten]“: Bezahle die Kosten, um diese Ausrüstung an eine Kreatur deiner Wahl anzulegen, die du kontrollierst – nur zu dem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei wirken könntest. (CR 702.6a)
Beam me upHochbeamen
Neu mit dem Set Star Trek, steht auf manchen Spontanzaubern und Hexereien. „Hochbeamen [Kosten]“: Du darfst die Karte aus deinem Friedhof wirken, indem du statt ihrer Manakosten die Hochbeamen-Kosten bezahlst und eine Kreatur, die du kontrollierst, auf die Hand ihres Besitzers zurückbringst. Verlässt der so gewirkte Zauberspruch den Stapel, wird er stattdessen ins Exil geschickt. (CR 702.196a)