Zum Inhalt springen
MTG GuideMagic · DE

Magic: The Gathering · Tool

Magic: The Gathering Zugablauf

Lass diese Seite beim Spielen offen: Tippe dich durch Start-, Haupt- und Endphase, hake dein Land für diesen Zug ab und schlag den Kampf nach. Jeder Schritt nennt die Regelnummer aus den Comprehensive Rules.

Runde 1

Spieler 1 · Zug 1

Startphase

Läuft in jedem Zug, genau in dieser Reihenfolge.

Hauptphase

Zwei Hauptphasen pro Zug – vor und nach dem Kampf. Alles freiwillig, in beliebiger Reihenfolge.

  • Land spielen1× pro ZugEin Land aus der Hand ins Spiel legen – nur in deiner Hauptphase, wenn der Stapel leer ist. Benutzt den Stapel nicht, niemand kann darauf antworten.CR 305.1, 305.2, 505.6bGlossar
  • Zaubersprüche wirkenKreaturen, Artefakte, Verzauberungen, Planeswalker, Schlachten und Hexereien bei leerem Stapel. Spontanzauber jederzeit, wenn du Priority hast.CR 505.6a, 310.1, 117.1aGlossar
  • Fähigkeiten aktivierenAktivierte Fähigkeiten („[Kosten]: [Effekt]“) jederzeit mit Priority – außer die Fähigkeit schränkt das ein, etwa „wie eine Hexerei“.CR 117.1b, 307.5Glossar
  • LoyalitätsfähigkeitPro Planeswalker eine Loyalitätsfähigkeit pro Zug, nur in deiner Hauptphase bei leerem Stapel.CR 606.3Glossar
  • Weiter zum KampfDie Hauptphase endet, wenn der Stapel leer ist und alle nacheinander passen. Dann folgt die Kampfphase – Ablauf im Reiter „Kampf“.CR 505.2, 500.2Glossar
  • Zweite HauptphaseNach dem Kampf gelten dieselben Möglichkeiten. Ein Land darfst du nur spielen, wenn du in diesem Zug noch keines gespielt hast.CR 505.1, 505.6bGlossar

Endphase

Endsegment und Aufräumsegment, in dieser Reihenfolge.

  1. EndsegmentFähigkeiten „zu Beginn des Endsegments“ lösen aus. Danach dürfen die Spieler handeln.CR 513.1Glossar
  2. Auf 7 Handkarten abwerfenHat der Spieler am Zug mehr Karten auf der Hand als seine maximale Handkartenzahl (normalerweise 7), wirft er auf diese Zahl ab.CR 514.1Glossar
  3. Schaden und Zugeffekte endenGleichzeitig wird aller Schaden von Permanenten entfernt, und Effekte „bis zum Ende des Zuges“ und „in diesem Zug“ enden.CR 514.2Glossar
  4. Normalerweise keine PriorityNur wenn jetzt Fähigkeiten auslösen oder State-Based Actions passieren, dürfen die Spieler handeln – danach folgt ein weiteres Aufräumsegment.CR 514.3, 514.3aGlossar
  5. Nächster SpielerDer nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist am Zug. Tipp: Nicht ausgegebenes Mana verfällt am Ende jedes Segments und jeder Phase.CR 103.1, 500.5
Regelstand: Magic: The Gathering Comprehensive Rules, 6.11.2026. Widerspricht ein Kartentext den Regeln, gilt die Karte; sagt ein Effekt „kann nicht“, schlägt das jede Erlaubnis. CR 101.1, 101.2