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Magic: The Gathering · Spielregeln

Magic Schlüsselwörter auf Deutsch: Fliegend, Erstschlag & Co.

Die wichtigsten Magic-Schlüsselwörter mit offiziellem deutschem Namen erklärt: Fliegend, Reichweite, Erstschlag, Todesberührung, Fluchsicher, Abwehr, Bravour und mehr.

Geprüft 11.11.2026Aktualisiert 11.11.20262 Quellen

Manche Fähigkeiten sind so häufig, dass auf der Karte nur ihr Name steht – das Schlüsselwort. Oft fasst ein Erinnerungstext in Klammern die Regel zusammen (CR 702.1). Hier findest du die Schlüsselwörter, die dir auf Kreaturen und anderen Karten besonders oft begegnen – mit dem Namen, wie er auf deutschen Karten gedruckt ist, und dem englischen Original.

Mehrere gleiche Schlüsselwörter auf derselben Kreatur bringen bei den meisten dieser Fähigkeiten nichts zusätzlich – eine Kreatur mit „Fliegend“ und noch einmal „Fliegend“ fliegt nicht doppelt (z. B. CR 702.9c, 702.19g). Ausnahmen sind ausgelöste Fähigkeiten wie Bravour (CR 702.108b).

Übersicht

Deutsch (auf der Karte)EnglischKurz erklärtRegel
FliegendFlyingkann nur von Kreaturen mit Flugfähigkeit oder Reichweite geblockt werdenCR 702.9
ReichweiteReachdarf Kreaturen mit Flugfähigkeit blockenCR 702.17
ErstschlagFirst strikefügt Kampfschaden vor Kreaturen ohne Erstschlag zuCR 702.7
DoppelschlagDouble strikefügt Erstschlags- und normalen Kampfschaden zuCR 702.4
Verursacht TrampelschadenTrampleüberschüssiger Kampfschaden geht durchCR 702.19
TodesberührungDeathtouchjeder Schaden an einer Kreatur zerstört sieCR 702.2
LebensverknüpfungLifelinkdu erhältst Lebenspunkte in Höhe des SchadensCR 702.15
EileHastekann sofort angreifen und {T} nutzenCR 702.10
WachsamkeitVigilancewird beim Angreifen nicht getapptCR 702.20
VerteidigerDefenderkann nicht angreifenCR 702.3
BedrohlichMenacenur von zwei oder mehr Kreaturen blockbarCR 702.111
FluchsicherHexproofkein Ziel für Zaubersprüche und Fähigkeiten der GegnerCR 702.11
UnzerstörbarIndestructiblekann nicht zerstört werdenCR 702.12
AufblitzenFlashwirken wie einen SpontanzauberCR 702.8
AbwehrWardwählt ein Gegner es als Ziel, muss er extra zahlen – sonst wird neutralisiertCR 702.21
Schutz vor …Protection from …Schutz gegen alles mit einer EigenschaftCR 702.16
BravourProwess+1/+1 bis zum Ende des Zuges für jeden Nichtkreatur-Zauberspruch, den du wirkstCR 702.108a
AusrüstenEquipAusrüstung an eigene Kreatur anlegenCR 702.6
Verzaubert …Enchant …legt fest, woran eine Aura hängtCR 702.5

Ausweichen und Blocken

Fliegend (Flying)

Eine Kreatur mit Fliegend kann nur von Kreaturen mit Flugfähigkeit und/oder Reichweite geblockt werden. Sie selbst darf Kreaturen mit und ohne Flugfähigkeit blocken (CR 702.9b). Auf deutschen Karten steht das Schlüsselwort als „Fliegend“; ist von der Fähigkeit die Rede, heißt es „Flugfähigkeit“, etwa „Kreaturenspielstein mit Flugfähigkeit“.

Reichweite (Reach)

Reichweite erlaubt einer Kreatur, Kreaturen mit Flugfähigkeit zu blocken (CR 702.17b). Fliegen kann sie dadurch nicht.

Bedrohlich (Menace)

Eine Kreatur mit Bedrohlich kann nur von zwei oder mehr Kreaturen geblockt werden (CR 702.111b).

Verteidiger (Defender)

Eine Kreatur mit Verteidiger kann nicht angreifen (CR 702.3b) – blocken darf sie ganz normal.

Kampfschaden

Erstschlag (First strike) und Doppelschlag (Double strike)

Hat eine angreifende oder blockende Kreatur Erstschlag oder Doppelschlag, gibt es zwei Kampfschadensegmente: Im ersten teilen nur Kreaturen mit Erstschlag oder Doppelschlag Schaden aus, im zweiten alle übrigen plus die mit Doppelschlag (CR 702.7b, 702.4b). Eine Kreatur mit Doppelschlag fügt also zweimal Schaden zu. Details und Beispiele stehen im Guide Kampf.

Verursacht Trampelschaden (Trample)

Wird eine angreifende Kreatur mit Trampelschaden geblockt, musst du jedem Blocker tödlichen Schaden zuweisen; den Rest darfst du dem angegriffenen Spieler, Planeswalker oder der angegriffenen Schlacht zuweisen (CR 702.19b). Beim Blocken hat Trampelschaden keine Wirkung (CR 702.19a).

Todesberührung (Deathtouch)

Eine Kreatur, der eine Quelle mit Todesberührung Schaden zugefügt hat, wird zerstört (CR 702.2b, 704.5h). Das gilt für jeden Schaden, nicht nur Kampfschaden. Mit Trampelschaden zählt schon 1 Schadenspunkt pro Blocker als tödlich (CR 702.2c). Unzerstörbare Kreaturen überleben Todesberührung, denn sie können nicht zerstört werden (CR 702.12b).

Fügt eine Quelle mit Lebensverknüpfung Schaden zu, erhält ihr Beherrscher so viele Lebenspunkte dazu (CR 702.15b). Das gilt für jeden Schaden dieser Quelle, auch außerhalb des Kampfes.

Angreifen und Tappen

Eile (Haste)

Eine Kreatur mit Eile kann angreifen und Fähigkeiten mit {T} oder {Q} in den Kosten aktivieren, auch wenn du sie nicht seit Beginn deines jüngsten Zuges (im eigenen Zug: seit Zugbeginn) kontrollierst (CR 702.10b, 702.10c, 302.6).

Wachsamkeit (Vigilance)

Eine Kreatur mit Wachsamkeit wird beim Angreifen nicht getappt (CR 702.20b). Sofern sie nicht anders getappt wird, kann sie deshalb im folgenden Zug deines Gegners noch blocken (CR 509.1a).

Schutz und Zielen

Fluchsicher (Hexproof)

Ein Permanent mit Fluchsicher kann nicht das Ziel von Zaubersprüchen oder Fähigkeiten sein, die deine Gegner kontrollieren (CR 702.11b). Du selbst darfst es weiterhin als Ziel wählen. Effekte, die gar nicht zielen (etwa „Zerstöre alle Kreaturen“), wirken ganz normal (CR 115.10). Bei „Fluchsicher vor [Eigenschaft]“ gilt der Schutz nur gegen gegnerische Zaubersprüche und Fähigkeiten aus Quellen mit dieser Eigenschaft (CR 702.11d).

Abwehr (Ward)

„Abwehr [Kosten]“ ist eine ausgelöste Fähigkeit: Wird das Permanent Ziel eines Zauberspruchs oder einer Fähigkeit, die ein Gegner kontrolliert, wird dieser Zauberspruch bzw. diese Fähigkeit neutralisiert, es sei denn, der Gegner bezahlt die Kosten (CR 702.21a). Die Kosten müssen kein Mana sein – es gibt zum Beispiel „Abwehr - Drei Permanente opfern“.

Schutz vor … (Protection)

Schutz vor einer Eigenschaft (meist einer Farbe) bedeutet (CR 702.16b–f):

  • kein Ziel für Zaubersprüche mit dieser Eigenschaft oder Fähigkeiten aus Quellen mit dieser Eigenschaft,
  • kann nicht von Auren mit dieser Eigenschaft verzaubert und nicht von solchen Ausrüstungen ausgerüstet werden,
  • aller Schaden aus Quellen mit dieser Eigenschaft wird verhindert,
  • kann als Angreifer nicht von Kreaturen mit dieser Eigenschaft geblockt werden.

Unzerstörbar (Indestructible)

Ein unzerstörbares Permanent kann nicht zerstört werden – weder durch „Zerstöre“-Effekte noch durch tödlichen Schaden (CR 702.12b). Es kann aber geopfert oder ins Exil geschickt werden, denn das ist kein Zerstören (CR 701.8b, 701.21a), und eine unzerstörbare Kreatur mit Widerstandskraft 0 oder weniger kommt trotzdem auf den Friedhof (CR 704.5f).

Timing

Aufblitzen (Flash)

Eine Karte mit Aufblitzen darfst du zu jedem Zeitpunkt spielen, zu dem du einen Spontanzauber wirken könntest (CR 702.8a) – etwa eine Kreatur im Zug deines Gegners, nachdem er angegriffen hat.

Bravour (Prowess)

Immer wenn du einen Nichtkreatur-Zauberspruch wirkst, erhält die Kreatur mit Bravour +1/+1 bis zum Ende des Zuges (CR 702.108a). Hat sie Bravour mehrfach, löst jede Instanz einzeln aus (CR 702.108b).

Auren und Ausrüstungen

Verzaubert … (Enchant)

„Verzaubert eine Kreatur“ und ähnliche Formulierungen legen fest, was ein Aura-Zauberspruch als Ziel wählen und woran die Aura angelegt sein darf (CR 702.5a).

Ausrüsten (Equip)

„Ausrüsten [Kosten]“ heißt: Bezahle die Kosten, um diese Ausrüstung an eine Kreatur deiner Wahl anzulegen, die du kontrollierst. Das geht nur zu dem Zeitpunkt, zu dem du eine Hexerei wirken könntest (CR 702.6a).

Schlüsselwort-Aktionen: Hellsicht, Überwachen, Millen

Manche Schlüsselwörter sind Anweisungen an einen Spieler, keine Fähigkeiten (CR 701.1). Auf deutschen Karten heißt es dann etwa „wende Hellsicht 1 an“:

  • Hellsicht N (Scry): Schau dir die obersten N Karten deiner Bibliothek an. Lege beliebig viele davon in beliebiger Reihenfolge unter deine Bibliothek und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben darauf (CR 701.22a).
  • Überwachen N (Surveil): Schau dir die obersten N Karten deiner Bibliothek an. Lege beliebig viele davon auf deinen Friedhof und den Rest in beliebiger Reihenfolge oben auf deine Bibliothek (CR 701.25a).
  • Millen (Mill): „Millt N“ heißt: Lege die obersten N Karten deiner Bibliothek auf deinen Friedhof (CR 701.17a).

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