Magic: The Gathering · Spielregeln
Magic Stapel & Priority erklärt: Reagieren und Fähigkeiten
Wie der Stapel in Magic funktioniert: Priority, Antworten mit Spontanzaubern, aktivierte und ausgelöste Fähigkeiten, Static Abilities und State-Based Actions.
Geprüft 11.11.2026Aktualisiert 11.11.20262 Quellen
Wenn du einen Zauberspruch wirkst, passiert nicht sofort etwas. Er kommt zuerst auf den Stapel (Stack) und wartet dort, bis alle Spieler die Gelegenheit hatten, darauf zu antworten.
Ein Hinweis zu den Begriffen: Für Priority, State-Based Actions, Static Abilities und Special Actions gibt es keine auf deutschen Karten gedruckten Bezeichnungen. Wir verwenden deshalb die englischen Originalbegriffe.
Der Stapel
- Wirkst du einen Zauberspruch, kommt die Karte selbst auf den Stapel. Aktivierst du eine Fähigkeit oder löst eine aus, kommt sie ohne Karte auf den Stapel (CR 405.1).
- Was neu dazukommt, liegt immer oben (CR 405.2).
- Passen alle Spieler nacheinander, wird das oberste Objekt verrechnet – das zuletzt hinzugefügte zuerst (CR 405.5, 608.1).
- Ist der Stapel leer und alle passen nacheinander, endet das aktuelle Segment bzw. die Phase (CR 405.5, 500.2).
Priority: Wer darf gerade handeln?
Ob du einen Zauberspruch wirken, eine Fähigkeit aktivieren oder eine Special Action (etwa ein Land spielen) ausführen darfst, regelt die Priority (CR 117.1):
- Zu Beginn der meisten Segmente und Phasen erhält der Spieler am Zug Priority – nachdem die automatischen Aktionen (zum Beispiel das Ziehen im Ziehsegment) erledigt und ausgelöste Fähigkeiten auf den Stapel gelegt wurden (CR 117.3a).
- Im Enttappsegment erhält niemand Priority, im Aufräumsegment normalerweise auch nicht (CR 117.3a).
- Wirkst du etwas oder aktivierst eine Fähigkeit, erhältst du danach wieder Priority (CR 117.3c).
- Willst du nichts tun, passt du, und der nächste Spieler in Zugreihenfolge erhält Priority (CR 117.3d).
- Passen alle nacheinander, ohne dazwischen etwas zu tun, wird das oberste Objekt verrechnet – oder, bei leerem Stapel, das Segment bzw. die Phase endet (CR 117.4).
- Nach jedem Verrechnen erhält wieder der Spieler am Zug Priority (CR 117.3b).
Was du mit Priority tun darfst
| Aktion | Wann? | Regel |
|---|---|---|
| Spontanzauber wirken | jederzeit, wenn du Priority hast | CR 117.1a |
| andere Zaubersprüche wirken | in deiner Hauptphase, wenn der Stapel leer ist | CR 117.1a |
| aktivierte Fähigkeiten | jederzeit, wenn du Priority hast – außer die Fähigkeit schränkt das ein, etwa „wie eine Hexerei“ | CR 117.1b, 307.5 |
| Land spielen | in deiner Hauptphase, wenn der Stapel leer ist | CR 116.2a |
| Manafähigkeiten | wenn du Priority hast – und zusätzlich immer dann, wenn du gerade Mana bezahlen musst | CR 117.1d |
Antworten: ein Beispiel
Wirkst du etwas, während schon etwas auf dem Stapel liegt, hast du als Antwort darauf gewirkt – deins wird zuerst verrechnet (CR 117.7).
Beispiel: Dein Gegner wirkt einen Spontanzauber, der deiner 3/3-Kreatur 4 Schadenspunkte zufügen soll. Du hast Priority und antwortest mit einem Spontanzauber, der deiner Kreatur +2/+2 bis zum Ende des Zuges gibt.
- Auf dem Stapel liegt unten der Schadenszauber, oben dein Verstärkungszauber.
- Alle passen: Dein Verstärkungszauber wird zuerst verrechnet, die Kreatur ist jetzt 5/5.
- Alle passen erneut: Der Schadenszauber wird verrechnet, die 5/5 erhält 4 Schadenspunkte – und überlebt.
Hättest du deinen Verstärkungszauber zuerst gewirkt, hätte dein Gegner mit dem Schadenszauber antworten können. Der wäre dann zuerst verrechnet worden, und deine Kreatur wäre zerstört worden, bevor sie +2/+2 erhält (CR 704.5g). Dein Verstärkungszauber hätte dann kein legales Ziel mehr und würde gar nicht verrechnet (CR 608.2b).
Zaubersprüche wirken: der Ablauf
Einen Zauberspruch zu wirken heißt, ihn auf den Stapel zu legen und seine Kosten zu bezahlen (CR 601.2). Vereinfacht:
- Karte auf den Stapel legen (CR 601.2a).
- Modi, den Wert für X und optionale Zusatzkosten ansagen (CR 601.2b).
- Ziele bestimmen (CR 601.2c) – Ziele wählst du beim Wirken, nicht erst beim Verrechnen (CR 115.1).
- Gesamtkosten bestimmen, Manafähigkeiten aktivieren (etwa Länder tappen) und alles bezahlen (CR 601.2f, 601.2g, 601.2h).
- Jetzt ist der Zauberspruch gewirkt; Fähigkeiten „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst“ lösen aus (CR 601.2i).
Beim Verrechnen wird geprüft, ob die Ziele noch legal sind. Sind alle Ziele illegal geworden, wird der Zauberspruch nicht verrechnet und kommt auf den Friedhof. Ist nur ein Teil illegal, passiert der Rest normal (CR 608.2b).
Neutralisieren (Counter) entfernt einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit vom Stapel, ohne dass etwas davon passiert. Ein neutralisierter Zauberspruch kommt auf den Friedhof, die bezahlten Kosten bekommst du nicht zurück (CR 701.6a, 701.6b).
Die Arten von Fähigkeiten
Aktivierte Fähigkeiten
Sie haben die Form „[Kosten]: [Effekt]“ – alles vor dem Doppelpunkt sind Kosten (CR 602.1, 602.1a). Du darfst sie aktivieren, wann immer du Priority hast, sofern die Fähigkeit nichts anderes sagt (CR 113.3b, 602.1b). Sie kommen auf den Stapel, man kann also darauf antworten (CR 602.2).
Manafähigkeiten sind eine Ausnahme: Sie kommen nicht auf den Stapel und werden sofort verrechnet – niemand kann darauf antworten (CR 605.3b).
Ausgelöste Fähigkeiten
Sie enthalten – meist am Anfang – „Wenn“, „Immer wenn“ oder eine Zeitangabe wie „Zu Beginn …“ bzw. „Am Ende …“ (englisch „When“, „Whenever“, „At“) (CR 603.1, 113.3c). Tritt das Ereignis ein, lösen sie automatisch aus (CR 603.2) und kommen auf den Stapel, sobald das nächste Mal ein Spieler Priority erhalten würde (CR 603.3). Man kann also auf sie antworten.
Lösen mehrere Fähigkeiten gleichzeitig aus, legt grundsätzlich zuerst der Spieler am Zug seine in beliebiger Reihenfolge auf den Stapel, dann die anderen Spieler in Zugreihenfolge (CR 603.3b, 101.4). Weil der Stapel von oben verrechnet wird, werden die Fähigkeiten des Gegners in einer Partie zu zweit zuerst verrechnet.
Static Abilities
Diese Fähigkeiten sind als Aussage geschrieben und gelten einfach, solange das Permanent im Spiel ist (bzw. das Objekt in der passenden Zone) – etwa „Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +1/+1“ (CR 604.1, 604.2, 113.3d). Sie benutzen den Stapel nicht, Priority spielt für sie keine Rolle (CR 117.2b). Auch viele Schlüsselwörter sind Static Abilities, etwa Todesberührung oder Wachsamkeit (CR 702.2a, 702.20a).
Verrechnen
Wird ein Spontanzauber oder eine Hexerei verrechnet, passiert, was auf der Karte steht; zum Schluss kommt die Karte auf den Friedhof ihres Besitzers (CR 608.2n). Ein Permanent-Zauberspruch (etwa eine Kreatur) kommt beim Verrechnen unter der Kontrolle seines Beherrschers ins Spiel (CR 608.3a). Während etwas verrechnet wird, hat niemand Priority (CR 117.2e).
State-Based Actions
State-Based Actions sind Prüfungen, die das Spiel automatisch durchführt – jedes Mal, bevor ein Spieler Priority erhalten würde (CR 704.3, 117.5). Sie benutzen den Stapel nicht, niemand kann darauf antworten (CR 704.1). Während ein Zauberspruch verrechnet wird, wird nichts geprüft – erst danach (CR 704.4). Die wichtigsten:
| Zustand | Folge | Regel |
|---|---|---|
| ein Spieler hat 0 oder weniger Lebenspunkte | er verliert die Partie | CR 704.5a |
| ein Spieler hat versucht, aus einer leeren Bibliothek zu ziehen | er verliert die Partie | CR 704.5b |
| ein Spieler hat 10 oder mehr Giftmarken | er verliert die Partie | CR 704.5c |
| ein Spielstein ist in einer anderen Zone als dem Spielfeld (z. B. im Friedhof) | er hört auf zu existieren | CR 704.5d |
| Widerstandskraft einer Kreatur ist 0 oder weniger | sie kommt auf den Friedhof ihres Besitzers | CR 704.5f |
| Schaden auf einer Kreatur ≥ ihre Widerstandskraft | sie wird zerstört | CR 704.5g |
| Kreatur hat Schaden von einer Quelle mit Todesberührung erhalten | sie wird zerstört | CR 704.5h |
| Planeswalker hat Loyalität 0 | er kommt auf den Friedhof seines Besitzers | CR 704.5i |
| zwei legendäre Permanente mit gleichem Namen unter deiner Kontrolle | du behältst eines, der Rest kommt auf den Friedhof | CR 704.5j |
| Aura ist an nichts oder an etwas Illegales angelegt | sie kommt auf den Friedhof ihres Besitzers | CR 704.5m |
| +1/+1- und −1/−1-Marken auf demselben Permanent | sie heben sich paarweise auf | CR 704.5q |
Alle zutreffenden State-Based Actions passieren gleichzeitig. Danach wird erneut geprüft, bis nichts mehr passiert (CR 704.3).
Typische Missverständnisse
- Auf ein gespieltes Land antworten: Geht nicht – Länder benutzen den Stapel nicht (CR 305.1).
- Auf eine Manafähigkeit antworten: Geht ebenfalls nicht (CR 605.3b).
- „Ausgelöste Fähigkeiten passieren sofort“: Nein, sie kommen auf den Stapel, und man kann darauf antworten (CR 603.3).
- Neutralisieren gibt die Kosten zurück: Nein, bezahlte Kosten sind weg (CR 701.6b).