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Magic: The Gathering · Spielregeln

Magic Regelfragen: Sonderfälle und häufige Irrtümer

Handkartenlimit, Legendenregel, „stirbt“, Spielsteine, Kopien, Unzerstörbar, „kann nicht“ gegen „kann“, Unentschieden: häufige Magic-Regelfragen mit CR-Nummer.

Geprüft 11.11.2026Aktualisiert 11.11.20261 Quellen

Der Spielablauf erklärt das Grundgerüst. Hier stehen die Fragen, die am Tisch trotzdem immer wieder auftauchen – jeweils mit der Nummer aus den offiziellen Comprehensive Rules (CR), damit ihr bei Streit nachschlagen könnt. Maßgeblich sind die englischen Comprehensive Rules (gültig ab 6. November 2026) und für den Wortlaut einer Karte ihr aktueller Oracle-Text (CR 108.1).

Goldene Regeln bei Widersprüchen

  • Kartentext schlägt Regeln: Widerspricht eine Karte direkt den Regeln, gilt die Karte – aber nur für genau diese Situation. Einzige Ausnahme: Aufgeben kannst du immer (CR 101.1).
  • „Kann nicht“ schlägt „kann“: Erlaubt ein Effekt etwas und ein anderer sagt, dass es nicht geht, gewinnt das Verbot (CR 101.2).
  • Unmögliches wird ignoriert: Kannst du einen Teil einer Anweisung nicht ausführen, fällt nur dieser Teil weg (CR 101.3). Versucht ein Effekt etwas Unmögliches, tut er so viel wie möglich (CR 609.3).

Gibt es ein Handkartenlimit?

Ja, aber nur am Ende deines eigenen Zuges. Deine maximale Handkartenzahl ist normalerweise sieben. Während des Zuges darfst du beliebig viele Karten halten; erst im Aufräumsegment deines Zuges wirfst du überzählige Karten ab, bis du sieben hast (CR 402.2, 514.1). Im Zug deines Gegners musst du nichts abwerfen.

Was passiert bei zwei gleichen legendären Permanenten?

Kontrollierst du zwei oder mehr legendäre Permanente mit demselben Namen, wählst du eines aus; die anderen kommen auf den Friedhof ihrer Besitzer. Das ist die Legendenregel (CR 704.5j). Die überzähligen Permanente werden dabei weder zerstört noch geopfert – „Unzerstörbar“ hilft deshalb nicht (CR 701.8b). Kontrolliert dein Gegner eine legendäre Karte mit gleichem Namen, passiert nichts: Die Regel gilt nur pro Spieler.

Was bedeutet „stirbt“?

„Stirbt“ heißt: Das Permanent wird aus dem Spiel auf einen Friedhof gelegt (CR 700.4). Egal ob durch Zerstören, Opfern, tödlichen Schaden oder Widerstandskraft 0 – Hauptsache, es geht vom Spielfeld auf den Friedhof. Wird eine Kreatur ins Exil geschickt oder auf die Hand zurückgebracht, „stirbt“ sie nicht.

Zerstören, opfern, ins Exil schicken – was ist der Unterschied?

  • Zerstören: Das Permanent kommt auf den Friedhof seines Besitzers. Zerstört wird nur durch Effekte mit dem Wort „zerstören“ und durch tödlichen Schaden oder Schaden mit Todesberührung (CR 701.8a, 701.8b).
  • Opfern: Du legst ein Permanent, das du kontrollierst, direkt auf den Friedhof seines Besitzers. Das ist kein Zerstören (CR 701.21a).
  • Ins Exil schicken: Das Objekt kommt ins Exil (CR 701.13a). Exilierte Karten liegen normalerweise offen, jeder darf sie ansehen (CR 406.3).

Unzerstörbar schützt deshalb nur vor dem Zerstören. Gegen Opfern, Exil und Widerstandskraft 0 hilft es nicht (CR 702.12b, 704.5f).

Was passiert mit Spielsteinen, die das Spiel verlassen?

Ein Spielstein, der nicht mehr im Spiel ist, hört auf zu existieren (CR 111.7, 704.5d). Er kann nicht zurückkommen – auch nicht, wenn ein Effekt ihn wieder ins Spiel bringen will (CR 111.8). Fähigkeiten wie „Wenn diese Kreatur stirbt“ lösen trotzdem aus, denn er war kurz im Friedhof (CR 111.7).

Was wird bei einer Kopie kopiert?

Eine Kopie übernimmt die kopierbaren Werte des Originals: Name, Manakosten, Color Indicator, Typen, Regeltext, Stärke, Widerstandskraft, Loyalität und Verteidigung, wie sie gedruckt sind – verändert nur durch andere Kopiereffekte und einige Sonderfälle (CR 707.2). Nicht kopiert werden: Marken, ob das Original getappt ist, und andere Effekte wie Verstärkungen „bis zum Ende des Zuges“ (CR 707.2).

Die Kopie eines Zauberspruchs übernimmt zusätzlich die Entscheidungen, die beim Wirken des Originals getroffen wurden – etwa Modi, Ziele und den Wert von X (CR 707.2). Sie wird aber nicht gewirkt – Fähigkeiten „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst“ lösen dafür nicht aus (CR 707.10).

Ab wann verliere ich bei leerer Bibliothek?

Nicht, wenn deine Bibliothek leer wird, sondern erst, wenn du aus der leeren Bibliothek ziehen musst (CR 104.3c, 704.5b). Musst du mehr Karten ziehen, als noch da sind, ziehst du die restlichen und verlierst dann (CR 104.3c).

Warum kann meine neue Kreatur nicht angreifen?

Eine Kreatur kann nur angreifen oder {T}-Fähigkeiten nutzen, wenn du sie seit Beginn deines jüngsten Zuges (im eigenen Zug: seit Zugbeginn) ununterbrochen kontrollierst (CR 302.6). Mit Eile geht es sofort (CR 702.10b). Blocken darf sie dagegen direkt – dafür muss sie nur ungetappt sein (CR 509.1a).

Zählt ein Land, das ein Effekt ins Spiel bringt, als mein Land für diesen Zug?

Nein. Bringt ein Effekt ein Land ins Spiel („bringe … ins Spiel“), ist das kein „Land spielen“ – du darfst trotzdem noch dein normales Land spielen (CR 305.4).

Bekomme ich Mana zurück, wenn mein Zauberspruch neutralisiert wird?

Nein. Bezahlte Kosten werden nicht erstattet (CR 701.6b). Dasselbe gilt, wenn ein Zauberspruch nicht verrechnet wird, weil alle seine Ziele illegal geworden sind – er kommt dann einfach auf den Friedhof (CR 608.2b).

Kann ich Mana „aufsparen“?

Nein. Mana, das du nicht ausgibst, verfällt am Ende jedes Segments und jeder Phase (CR 106.4, 500.5).

Wann verschwindet Schaden von Kreaturen?

Erst im Aufräumsegment am Ende des Zuges. Bis dahin bleibt er markiert – auch Schaden aus mehreren Quellen addiert sich (CR 120.6, 514.2).

Wer legt Fähigkeiten zuerst auf den Stapel, wenn mehrere gleichzeitig auslösen?

Grundsätzlich zuerst der Spieler am Zug, dann die anderen Spieler in Zugreihenfolge, jeder in beliebiger Reihenfolge. Was zuletzt auf den Stapel kommt, wird zuerst verrechnet (CR 603.3b, 101.4, 405.5).

Wie oft darf ich die Fähigkeiten eines Planeswalkers nutzen?

Pro Planeswalker eine Loyalitätsfähigkeit pro Zug – und nur in deiner Hauptphase bei leerem Stapel (CR 606.3).

Wohin kommt eine Karte meines Gegners, die ich kontrolliere?

Karten kommen immer in die Bibliothek, auf die Hand oder in den Friedhof ihres Besitzers – auch wenn du sie gerade kontrollierst (CR 400.3). Besitzer ist, wer die Karte zu Beginn der Partie in seinem Deck hatte (CR 108.3).

Was ist mit Giftmarken?

Hast du zehn oder mehr Giftmarken, verlierst du die Partie – unabhängig von deinen Lebenspunkten (CR 104.3d, 704.5c).

Unentschieden und Aufgeben

  • Verlieren alle verbliebenen Spieler gleichzeitig – etwa weil alle gleichzeitig auf 0 Lebenspunkte fallen –, endet die Partie unentschieden (CR 104.4a).
  • Gerät eine Partie in eine Endlosschleife aus Pflichtaktionen, die niemand stoppen kann, ist sie ebenfalls unentschieden. Enthält die Schleife eine freiwillige Aktion, gilt das nicht (CR 104.4b).
  • Aufgeben darfst du jederzeit. Wer aufgibt, verlässt die Partie sofort und verliert (CR 104.3a).

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